sábado, 26 de septiembre de 2009

Formulario de física en LaTeX

Microsoft Word, Open Office, WordPerfect y en general los editores de texto estilo WYSIWYG (what you see is what you get) son muy útiles para hacer documentos que requieren una complejidad moderada. Sin embargo, hay un punto en el cual resulta muy complicado y tedioso mantener documentos con este tipo de editores. Un buen ejemplo son los libros de texto. Resultaría una tarea muy difícil desarrollar un libro de matemáticas con cientos de hojas, fórmulas, referencias y tipos de letra con alguno de los editores mencionados arriba. Para este tipo de tareas podemos usar un lenguaje de edición de documentos como LaTeX. LaTeX es muy usado en publicaciones científicas.

Editar documentos en LaTeX es muy similar a programar lo que queremos crear. Un documento en LaTeX tiene la extensión tex, este documento se compila y puede generar archivos dvi, ps, pdf. ProTeXt es una opción para instalar el ambiente de desarrollo en Windows. Por ejemplo, para escribir el teorema de Pitágoras podemos usar la siguiente expresión: c = \sqrt{a^2 + b^2}

Como ejemplo práctico de lo que podemos hacer en LaTeX anexo el formulario de física en pdf y también su versión en LaTeX.

Si encuentran un error en alguna fórmula por favor dejen un comentario.

Saludos.

sábado, 19 de septiembre de 2009

Manual de Autocad

Hola de nuevo a todos. Desde hace tiempo el profesor de Dibujo me pasó el manual que usamos en clase para Autocad. Sin embargo me comentaron que no todos lo tienen, así que me dí a la tarea de colocarlo aquí. Espero que les sirva. Manual de Autocad

domingo, 13 de septiembre de 2009

Fundamentos de Programación, ejercicios

Hola compañeros, La profesora de fundamentos me envió estos ejercicios, son un montón, pero no creo que todos los quiera hechos para el martes. De cualquier manera, por favor bájenlos. Ejercicios

martes, 8 de septiembre de 2009

Lenguajes de Programación

Ver trabajo completo aquí RESUMEN Los lenguajes de programación son lenguajes formales que obedecen reglas sintácticas y lógicas de las cuales el programador se vale para escribir las instrucciones necesarias para que la computadora ejecute una tarea o un conjunto de tareas. A este conjunto de instrucciones se le conoce como programa. A Lady Ada Lovelace, hija del poeta Lord Byron, se le atribuye el haber escrito el primer programa para computadoras del mundo, a principios de la década de 1800 para la Máquina Analítica, un dispositivo mecánico diseñado por Charles Babbage. Pero no sería sino hasta el siglo XX que la programación dio un salto definitivo y se convirtió en el complejo sistema de desarrollo que conocemos en la actualidad. Un siglo más tarde surgirían las computadoras analógicas y digitales y con ellas también nacieron los lenguajes de programación. Los primeros lenguajes de programación fueron los lenguajes máquina, escritos a base de números que se traducían en 0s y 1s y que fueron utilizados para que el programador se comunicara directamente con la computadora en la década de 1940. A finales de 1950 surgieron los lenguajes ensambladores, los cuales, al utilizar palabras en inglés para escribir ciertas instrucciones, ayudaron enormemente a los programadores a simplificar su tarea de comunicación con la computadora y a evitar los numerosos errores que en ocasiones se cometían al escribir código en lenguaje máquina. El siguiente paso en el desarrollo de los lenguajes de programación fue la creación de Lenguajes de Alto Nivel, los cuales utilizan instrucciones individuales para realizar tareas importantes. Los lenguajes de alto nivel están aún más alejados del lenguaje máquina, por lo que requieren de un “traductor” llamado compilador, el cual transforma las instrucciones escritas por el programador en un lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina. Entre los lenguajes de alto nivel más conocidos encontramos a C, C++, C#, Java, BASIC, FORTRAN, Pascal, ASP, LISP, Visual Basic, Python, Ruby y muchos más. A lo largo de los últimos 60 años se han desarrollado miles de ellos, sin embargo, muchos han caído en desuso, desaparecido, o están en vías de ser reemplazados por otros. Para proporcionar a nuestros compañeros un contacto más directo con los lenguajes de programación, proveemos en este trabajo un ejemplo de un programa codificado en C y en Visual Basic. Ambos transforman medidas de grados Fahrenheit a grados Celsius. Finalmente, conscientes de lo importante que es saber aplicar lo aprendido en el aula, integramos una sección que habla acerca de la Olimpiada Internacional de Informática (IOI por sus siglas en ingles), la cual es un concurso donde los jóvenes estudiantes de secundaria y preparatoria demuestran sus habilidades al resolver problemas utilizando la lógica, las computadoras y por supuesto, los lenguajes de programación, demostrándonos así, que es posible aprender, divertirse y tener gratas recompensas cuando aplicamos la teoría de manera constructiva.

domingo, 6 de septiembre de 2009

Fractales

Hola, actualicé mi avatar con la imagen de un fractal. Un fractal se crea tomando una figura inicial y aplicando repetidamente una operación. Por ejemplo, supongamos que iniciamos con una línea.
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La operación es dividir la línea en 3 partes iguales y borrar la parte central.
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El siguiente paso es repetir la operación en cada una de los dos segmentos restantes.
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Y así sucesivamente.
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Este fractal se conoce como Polvo de Cantor. En este caso apliqué tres veces la operación (también le podemos llamar iteración). La belleza de los fractales aumenta con el número de iteraciones. Algunos otros fractales son: el Triángulo de Sierpinski, el copo de nieve de Koch, la curva de dragón (también conocido como Fractal de Parque Jurásico). Este último es el que aparece en mi avatar. La idea base del fractal de Parque Jurásico es doblar un trozo de papel y al desdoblarlo hacer que cada pliegue queda a noventa grados. Veamos las primeras tres iteraciones. Toma un trozo de papel, dóblalo y abre el pliegue a noventa grados:
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Para la segunda iteración, dobla el trozo de papel dos veces, de tal forma que quedan cuatro segmentos, al desdoblarlo queda lo siguiente:
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Cuando lo doblas tres veces y luego lo desdoblas obtienes:
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Saludos.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Biografìa de Von Newman

John von Neumann
(Budapest, 1903 - Washington, 1957) Matemático húngaro, nacionalizado estadounidense. Nacido en el seno de una familia de banqueros judíos, dio muestras desde niño de unas extraordinarias dotes para las matemáticas. En 1921 se matriculó en la Universidad de Budapest, donde se doctoró en matemáticas cinco años después, aunque pasó la mayor parte de ese tiempo en otros centros académicos. En la Universidad de Berlín asistió a los cursos de Albert Einstein. Estudió también en la Escuela Técnica Superior de Zurich, donde en 1925 se graduó en ingeniería química, y frecuentó así mismo la Universidad de Gotinga. Allí conoció al matemático David Hilbert –cuya obra ejerció sobre él considerable influencia– y contribuyó de manera importante al desarrollo de lo que Hilbert llamó la teoría de la demostración y aportó diversas mejoras a la fundamentación de la teoría de conjuntos elaborada por E. Zermelo. En Gotinga asistió también al nacimiento de la teoría cuántica de Werner Heisenberg y se interesó por la aplicación del programa formalista de Hilbert a la formulación matemática de esa nueva rama de la física. Ello le llevó a convertirse en el autor de la primera teoría axiomática abstracta de los llamados –precisamente por él– espacios de Hilbert y de sus operadores, que a partir de 1923 habían empezado a demostrar su condición de instrumento matemático por excelencia de la mecánica cuántica; la estructura lógica interna de esta última se puso de manifiesto merced a los trabajos de Von Neumann, quien contribuyó a proporcionarle una base rigurosa para su exposición. También es notable su apertura de nuevas vías al desarrollo de la matemática estadística a partir de su estudio de 1928 sobre los juegos de estrategia, posteriormente desarrollado en la famosa obra Theory of games and economic behavior, publicada en 1944 y escrita en colaboración con O. Morgenstern. En 1943, el ejército estadounidense reclamó su participación en el Proyecto Manhattan para la fabricación de las primeras bombas atómicas; a partir de entonces, Von Neumann colaboró permanentemente con los militares, y sus convicciones anticomunistas propiciaron que interviniera luego activamente en la fabricación de la bomba de hidrógeno y en el desarrollo de los misiles balísticos. Entre 1944 y 1946 colaboró en la elaboración de un informe para el ejército sobre las posibilidades que ofrecía el desarrollo de las primeras computadoras electrónicas; de su contribución a dicho desarrollo destaca la concepción de una memoria que actuase secuencialmente y no sólo registrara los datos numéricos de un problema sino que además almacenase un programa con las instrucciones para la resolución del mismo. Se interesó también por la robótica y en 1952 propuso dos modelos de máquinas autorreproductoras, uno de ellos con una modalidad de reproducción parecida a la de los cristales, mientras que el otro era más próximo a la forma en que se reproducen los animales. En 1955, tras solicitar la excedencia de Princeton, fue nombrado miembro de la Comisión de Energía Atómica del gobierno estadounidense; ese mismo año un cáncer en estado muy avanzado lo apartó de toda actividad hasta su muerte.
Este artìculo fue tomado por completo de la siguiente direcciòn:
Fotografìa cortesìa de: